วิธีคำนวณคะแนน FIDE
ระบบการให้คะแนน FIDE เป็นระบบสไตล์ Elo ที่ใช้งานได้จริง ซึ่งออกแบบมาเพื่อประเมินความแข็งแกร่งของผู้เล่นจากผลการแข่งขัน ไม่ใช่เพื่อกำหนดความสามารถที่แท้จริงของผู้เล่น แนวคิดหลักนั้นง่ายมาก: หากคุณทำคะแนนได้ดีกว่าที่ระบบคาดไว้เมื่อเจอกับคู่ต่อสู้ เรตติ้งของคุณก็จะเพิ่มขึ้น ถ้าคุณทำคะแนนได้แย่กว่านั้น มันก็จะลดลง กฎระเบียบที่เผยแพร่ของ FIDE เปลี่ยนแนวคิดดังกล่าวให้เป็นกระบวนการที่เฉพาะเจาะจงซึ่งสร้างขึ้นจากคะแนนที่คาดหวัง ผลต่างของคะแนนหลังจากแต่ละเกม และค่าสัมประสิทธิ์การพัฒนาที่เรียกว่า K-factor
สำหรับเกมเดียว การอัพเดตอันดับจะถูกเขียนในรูปแบบการแสดงผลเป็น
โดยที่ ΔR คือการเปลี่ยนแปลงอันดับ K คือสัมประสิทธิ์การพัฒนา S คือคะแนนจริงของเกม และ E คือคะแนนที่คาดหวัง
FIDE เผยแพร่การคำนวณคะแนนที่คาดหวังผ่านตารางผลต่างอันดับเครดิต
ในการตีความแบบ Elo ตามปกติ แนวคิดเดียวกันนี้มักแสดงออกมาด้วยเส้นโค้งลอจิสติกส์ที่ราบรื่น
สูตรนั้นบอกว่าเมื่อผู้เล่นสองคนมีเรตติ้งเท่ากัน แต่ละคนจะต้องได้คะแนน 1/2
หากฝ่ายตรงข้ามได้รับคะแนนสูงกว่า คะแนนที่คาดหวังของคุณจะลดลงต่ำกว่า 1/2 หากคู่ต่อสู้ได้รับคะแนนต่ำกว่า คะแนนที่คาดหวังของคุณก็จะสูงกว่า 1/2
ระดับคะแนน 400 คะแนนเป็นแบบแผนที่ทำให้ช่องว่างการให้คะแนนแปลเป็นการเปลี่ยนแปลงที่อ่านได้ในคะแนนที่คาดหวัง
ช่องว่างเรตติ้ง 200 แต้มมีความหมายแต่ไม่ชี้ขาด ในขณะที่ช่องว่าง 400 แต้มบ่งบอกถึงความชื่นชอบทางสถิติที่แข็งแกร่ง
กฎระเบียบเชิงปฏิบัติของ FIDE จะใช้ค่าสัมประสิทธิ์การพัฒนา
ตามกฎระเบียบปัจจุบัน ค่าที่เผยแพร่โดย FIDE โดยทั่วไปคือ K = 40 สำหรับผู้เล่นใหม่จนกว่าพวกเขาจะเสร็จสิ้นกิจกรรมด้วยอย่างน้อย 30 เกม, K = 20 ในขณะที่คะแนนที่เผยแพร่ยังคงต่ำกว่า 2400 และ K = 10 เมื่อผู้เล่นมีถึง 2400 และยังคงอยู่ตรงนั้น
นั่นหมายความว่าผลลัพธ์เดียวกันสามารถย้ายผู้เล่นสองคนด้วยจำนวนที่แตกต่างกัน แม้ว่าพวกเขาจะเล่นคู่ต่อสู้คนเดียวกันและทำคะแนนเท่ากันก็ตาม
การออกแบบนี้มีความสำคัญ: ผู้เล่นใหม่ได้รับอนุญาตให้เคลื่อนที่เร็วขึ้นเนื่องจากระบบมีหลักฐานทางประวัติศาสตร์น้อยกว่า ในขณะที่ผู้เล่นชั้นยอดที่มีมายาวนานจะเคลื่อนที่ได้ช้ากว่าเนื่องจากอันดับไม่ควรถูกมองข้ามหลังจากเกิดความปั่นป่วนเพียงครั้งเดียว
การอัปเดตเกมเดียวยังสามารถขยายเป็นกิจกรรมหลายเกมได้
หากผู้เล่นแข่งขันหลายเกมในทัวร์นาเมนต์เดียว แต่ละเกมจะคิดเป็นคะแนนรวมและคะแนนรวมที่คาดหวัง
การเปลี่ยนแปลงเหตุการณ์สุดท้ายยังคงขับเคลื่อนด้วยตรรกะพื้นฐานเดียวกัน: หากคุณทำผลงานได้ดีเกินความคาดหมาย คะแนนของคุณจะเพิ่มขึ้น หากคุณทำได้ไม่ดีนักก็จะลดลง
กฎระเบียบยังรวมถึงการจัดการพิเศษสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีการจัดอันดับและการกำหนดอันดับเริ่มต้น ซึ่งแยกจากการเปลี่ยนแปลงอันดับปกติ
ตัวอย่างเช่น ขั้นตอนการจัดอันดับเริ่มแรกจะใช้คะแนนเฉลี่ยของคู่ต่อสู้ที่ได้รับการจัดอันดับ
จะใช้กฎเกณฑ์ในข้อบังคับสำหรับผู้เล่นที่เข้ารายการเป็นครั้งแรก
นี่คือตัวอย่างทัวร์นาเมนต์คลาสสิกที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นโดยใช้เงื่อนไขที่แน่นอนที่คุณขอ
สมมติว่าผู้เล่นเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์คลาสสิกที่ได้รับการจัดอันดับโดย FIDE โดยมีเรตติ้งเผยแพร่ครั้งแรกที่ R_player = 1892 และทัวร์นาเมนต์ใช้ K = 40
ขั้นแรก คำนวณคะแนนที่คาดหวัง
ประการที่สอง บันทึกคะแนนจริง เนื่องจากผู้เล่นชนะ ผลลัพธ์คือ S = 1
ประการที่สาม เพิ่มการเปลี่ยนแปลงในคะแนนเริ่มต้น
หลังจากปัดเศษเป็นจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด คะแนนที่เผยแพร่ใหม่ของผู้เล่นจะอยู่ที่ประมาณ 1919
ตัวอย่างเดียวกันนี้แสดงให้เห็นว่าเหตุใดปัจจัย K จึงมีความสำคัญ: หากผู้เล่นอยู่ที่ K = 20 กำไรที่ได้ก็จะเพิ่มขึ้นประมาณครึ่งหนึ่งประมาณ 13.6 แต้ม
ตอนนี้ให้พิจารณาผู้เล่นที่มีเรตติ้ง 2400 ที่จัดตั้งขึ้นภายใต้ระบบ K = 10
หากผู้เล่นคนนั้นเอาชนะคู่ต่อสู้ที่มีคะแนน 2,400 คะแนนที่คาดหวังคือ 0.5 ดังนั้นจะได้เพียง 5 คะแนนเท่านั้น
การสวิงที่เจียมเนื้อเจียมตัวนั้นเป็นความตั้งใจ
วิธีหนึ่งที่มีประโยชน์ในการคิดเกี่ยวกับการจัดอันดับ FIDE คือการแยกคณิตศาสตร์ออกจากนโยบายการแข่งขัน
โครงสร้างนี้มีผลกระทบบางประการ
สิ่งสำคัญคือต้องไม่สับสนระหว่างคะแนน FIDE กับคะแนนประสิทธิภาพ
พื้นฐานการอ้างอิง: FIDE Rating Regulations.